Главная » Onlayin urganish WML » Строительство приложений
Строительство приложений

Строительство приложений

  • Категории: Onlayin urganish WML
  • Название: Строительство приложений
  • Дата релиза: 30-04-14, 12:19
Строительство приложений

Строительство приложений с помощью WML.
WML был разработан для для устройств с низкой пропускной способностью и маленьким дисплеем. В качестве составной этого дизайна была применена концепция дек и карт. Один WML-документ (а точнее элементы, содержащиеся внутри элемента <wml>) называется декой (deck). Интерактивное взаимодействие с пользователем осуществляется с помощью карт (card). Достоинство такой реализации заключается в том, что несколько экранов могут быть загружены на клиентское устройство за один раз. Используя WMLScript, обработка действий пользователя может быть произведена с использованием находящихся в одной деке карт, исключая тем самым множественные транзакции с сервером. Конечно, в связи с ограниченными ресурсами клиентского устройства возникает другая проблема. Поэтому вам вполне возможно придется разбрасывать ваши карты по разным деками во избежании чрезмерного увеличения объема одного файла.

Использование переменных
Поскольку, как мы говорили ранее, в одной деке может содержаться несколько карт, нам потребуется механизм хранения информации из одной карты для ее последующего использования в другой. Этот механизм обеспечивается переменными. Переменные могут быть созданы и определены, используя несколько различных методов.
• Используя элемент <setvar> в качестве результата выполнения пользователем определенных действий. Кроме того, этот элемент может быть использован для определения переменной внутри следующих элементов: <go>, <prev>, <refresh>. Следующий элемент создает переменную x и присваивает ей значение "123".
• <setvar name="x" value="123"/>
• Переменным также присваивается значение через использование элементов <input>, <select>, <option> и других. При этом автоматически создается переменная с именем этого элемента. По окончании ввода, ей присваивается значение соответствующее выбору пользователя. Например следующий элемент создаст переменную с именем "x"
• <select name="x" title="X Value:">
Несмотря на то, что мы не описывает WMLScript, следует отметить, что WML и WMLScript используют одни и те же переменные в рамках одной деки.

Создаем деку.
В этом примере, мы начнем создавать деку, которая позволяет нам сначала выбрать имя пользователя из предложенного списка, затем ввести пароль после чего выводит на экран полученные данные.
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<card id="Login" title="Login">
<do type="accept" label="Password">
<go href="#Password"/>
</do>
<p>
UserName:
<select name="name" title="Name:">
<option value="John Doe">John Doe</option>
<option value="Paul Smith">Paul Smith</option>
<option value="Joe Dean">Joe Dean</option>
<option value="Bill Todd">Bill Todd</option>
</select>
</p>
</card>
<card id="Password" title="Password:">
<do type="accept" label="Results">
<go href="#Results"/>
</do>
<p>
Password: <input type="text" name="password"/>
</p>
</card>
<card id="Results" title="Results:">
<p>
You entered:<br/>
Name: $(name)<br/>
Password: $(password)<br/>
</p>
</card>
</wml>
Как вы наверно уже заметили, вначале примера идет пролог, в котором мы определяем версию XML и DTD для нашего документа. Затем следует элемент <wml>, дека которая содержит три карты: Login, Password и Result. Каждая из этих карт определяется с использованием элемента <card>. Поскольку карты Login и Password определяют события, они используют элемент <do type="accept"> для определения события которое произойдет, когда пользователь закончит ввод.
Если мы определяем элемент <do> типом "accept" он появляется на экране в качестве опции
Выбор этой опции приведет к анализу введенной пользователем информации.
Атрибут "href" тега <go> работает так же, как и в элементе <a> из HTML. Также как и в HTML, для того, чтобы на экран вывелась другая карты из активной деки, на нее надо сослаться используя символ "#" перед именем карты.
<go href="#result"/>
Эта карта обрабатывает пользовательский ввод и используя определенные в предыдущей карте переменные выводит их содержимое на экран. Вызов переменных осуществляется следующим образом:
$(variable_name)


 


Смс Шерлар
Ustozlarim sizlarga rahmat 2022
Ustozlarim sizlarga rahmat 2022
1 - OKTYABR O'QITUVCHILAR KUNI HAQIDA SHERLAR
Кетаман
Кетаман
SEVGI ROMANTIKA HAQIDA SHERLAR SMS
KO'ZLARIMNI TARJIMA QILING
KO'ZLARIMNI TARJIMA QILING
ONALAR HAQIDA YANGI SHERLAR
Рахмат Онажон
Рахмат Онажон
ONALAR HAQIDA YANGI SHERLAR
YORIM BO'LING
YORIM BO'LING
SEVGI ROMANTIKA HAQIDA SHERLAR SMS
O'jarliging jonga tegdi
O'jarliging jonga tegdi
SEVGI ROMANTIKA HAQIDA SHERLAR SMS
Yomg'irlar
Yomg'irlar
SEVGI ROMANTIKA HAQIDA SHERLAR SMS
Onajonim mehrizga to‘yib
Onajonim mehrizga to‘yib
ONALAR HAQIDA YANGI SHERLAR
Tanishgandik Bekatda
Tanishgandik Bekatda
SEVGI ROMANTIKA HAQIDA SHERLAR SMS
Логин:
Пароль: